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Hoy la diversión y el trabajo están en las nuevas pantallas

Por Silvana Comba / Edgardo Toledo.- Ellas nos acompañan a lo largo del día y nos mantienen ocupados, entretenidos y colmados de información.

La comunicación digital y los diferentes aparatos como las computadoras, los celulares y las tablets se fueron instalando en ámbitos cada vez más diversificados que conforman nuestra experiencia cotidiana: el trabajo, las formas de investigar, las modalidades de comprar y vender, los diferentes trámites que realizamos, el aprendizaje, las tareas del hogar, etcétera. No sólo se modifica el uso de estos artefactos sino que cambian nuestras relaciones, se transforman los procesos culturales, los hábitos y los modos de comunicarnos. Y cambia, esencialmente, nuestra manera de ver el mundo.

El rasgo que diferencia a la comunicación digital es el continuo despliegue de tecnologías para actuar sobre la información y, así, generar más información, más conocimiento. Siempre, en la historia de la humanidad, existió el conocimiento y se aplicó en diversas áreas para lograr transformaciones. Pero lo nuevo es el carácter autogenerador de saber que transforma a la información en un recurso vital.

Otra característica importante es el hecho de que la comunicación digital ha colonizado todos los ámbitos de nuestra experiencia. Los medios de comunicación tradicionales –con excepción quizá de la TV, que apenas tiene 50 años–, es decir, cine, radio, prensa, telégrafo, teléfono, télex, etcétera. parecían haber estado desde siempre, formaban parte de nuestra cotidianidad. Su uso masivo estaba limitado sólo a una parte de nuestra experiencia, principalmente la relacionada con el entretenimiento y el tiempo libre en el caso del cine y la TV. Y con el acceso a la información –radio y prensa– y la transmisión de información –telex, telégrafo–. Pero actualmente, usamos los mismos artefactos para el trabajo y para nuestro tiempo libre: es el caso de la computadora, en términos genéricos, y los múltiples dispositivos que hoy la alojan: notebooks, netbooks, tablets, celulares, GPS, etcétera.

Múltiples pantallas nos acompañan a lo largo del día y nos mantienen ocupados, conectados, entretenidos, colmados de información. Se produce, además, otro fenómeno vinculado a los ritmos de la ciudad y con mayor presencia en los jóvenes: el consumo de ocio fragmentado o, como lo denomina el investigador Roberto Igarza, las burbujas de ocio. “Las nuevas generaciones entremezclan las actividades de producción y de entretenimiento de manera muy diferente de las generaciones anteriores. Su mundo está repleto de micropausas que coinciden con el tiempo de ver un video en internet o consultar un blog. El ocio… se escurre entre bloques económicamente productivos, entre las tareas para el colegio, en los tiempos de espera, durante los cortos desplazamientos”, sostiene.

Los nuevos consumos y producciones culturales de los jóvenes tienen como soporte privilegiado a las diferentes pantallas, particularmente aquéllas que los acompañan en sus desplazamientos y los esperan en sus espacios habituales de estudio, trabajo y diversión. Ya a fines del siglo pasado, el investigador de la corriente de estudios culturales Roger Silverstone planteaba que la pantalla era, y lo seguiría siendo de forma creciente, el lugar, el foco de la vida social y cultural.

En la actualidad, Henry Jenkins, profesor de Comunicación, Periodismo y Artes Audiovisuales de la Universidad de Southern California, es uno de los estudiosos que más ha investigado sobre nuevas prácticas de consumo y producción cultural de los jóvenes y la cultura de los fans. Después de haber dirigido durante diez años el Programa de Estudios Comparativos de Medios del Massachusetts Institute of Technology, MIT, se trasladó a Los Ángeles. Además de sus clases, conduce el Proyecto sobre Alfabetización para los Nuevos Medios donde explora los nuevos aprendizajes en las culturas de la participación. En uno de sus libros más consultados, La Cultura de la Convergencia (2006), Jenkins desarrolla el concepto de narrativa transmediática que hace referencia a las historias/ficciones que se despliegan a través de varios medios y plataformas. Por ejemplo, las historias de los personajes de la exitosa serie Lost de la cadena estadounidense ABC comenzaban en la televisión y luego continuaban en los blogs de fans que seguían tejiendo hipótesis sobre el destino de los sobrevivientes del vuelo 815 de la Oceanic Airlines. A la vez, se crearon comics y videojuegos, es decir, todo un mundo online donde convive la historia oficial y las producciones de los fans. El entretenimiento se experimenta en distintos formatos, medios y momentos (se ve lo que uno quiere, cuando quiere). Las narrativas transmediáticas fueron una de las respuestas de la industria –con la cooperación de los fans– ante la dificultad de mantener la franja etárea de jóvenes de 16 a 24 años frente a la pantalla durante más de media hora. En 2006, el Ministerio de Educación de nuestro país realizó la primera encuesta nacional sobre consumos culturales de adolescentes (de 11 a 17 años), que arrojó conclusiones muy interesantes, entre ellas el uso simultáneo de los medios que realizan los jóvenes y su superposición en variadas combinaciones: TV más internet, música más teléfono, etcétera.

Las últimas cuatro décadas son significativas por la transformación y la confluencia de todos los medios en las plataformas digitales. Sin embargo, es necesario comprender que los nuevos medios y soportes no suponen necesariamente la desaparición de los ya existentes, sino una reconfiguración de los usos, los lenguajes y sus ajustes a la demanda de los públicos.

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