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Crece el negocio de los eSports en la Argentina, que ya es el tercer mercado de la región

En 2020, los ingresos mundiales generados por la industria de los eSports ascendieron a unos US$ 947 millones, cifra que se estima supere los 1.600 millones en 2024

La Argentina es el tercer mercado más importante en los eSports de la región, detrás de México y Brasil, tanto a nivel audiencia como profesional, que dejaron de ser un nicho de mercado para jóvenes jugadores que se entretenían jugando en línea desde su casa.

Con el correr de los años se transformó en una maquinaria real, con crecimiento a nivel mundial y en la que existen oportunidades de inversión por parte de multiplicidad de marcas de diferentes rubros y famosos deportistas que incursionan en el mundo gamer.

Los 2.700 millones de jugadores que se estima existen en el mundo explican el interés de las principales marcas por este mercado que no para de crecer y mueve millones.

Reunin de jugadores en la Liga Universitaria Nacional de eSports

Reunión de jugadores en la Liga Universitaria Nacional de eSports.

En 2020, los ingresos mundiales generados por la industria de los eSports ascendieron a unos US$ 947 millones, cifra que se estima supere los 1.600 millones en 2024.

En América Latina, firmas como Mastercard, Adidas, Burger King, Puma, Movistar, Intel y Microsoft, apuestan a esta maquinaria que no deja de expandirse por los diferentes países

La industria del gaming y los eSports es cada vez más tentador para las marcas que buscan diversificar su inversión en marketing, en su mayoría fintech y empresas tecnológicas.

Desde el inicio de la pandemia e registr un crecimiento en las interacciones del 40 Las personas empezaron a pasar ms tiempo en la casa y comenzaron a consumir gamingeSports dicen los expertos

Desde el inicio de la pandemia e registró un crecimiento en las interacciones del 40%: «Las personas empezaron a pasar más tiempo en la casa y comenzaron a consumir gaming/eSports» dicen los expertos.

El CEO y fundador de Furious Gaming, Gonzalo García, explicó que «ni bien comenzó la pandemia tuvimos un crecimiento en las interacciones del 40%, claramente porque las personas empezaron a pasar más tiempo en la casa y comenzaron a consumir gaming/eSports como canal de entretenimiento».

«Las marcas están apuntando a un contenido más sano, publicidades no forzadas y más orgánicas; el formato clásico de publicidades de radio, TV y vía pública no es compatible con el mercado gaming», agrega Francisco Robin, COO y socio de la empresa.

En Juniper Research calculan que los deportes electrónicos moverán US$ 3.500 millones en anuncios y derechos de retransmisión hacia 2025; y un crecimiento de 70% en los próximos cuatro años.

El mercado de patrocinadores se extiende ms all del rubro tecnolgico

El mercado de patrocinadores se extiende más allá del rubro tecnológico.

Por ello no sorprende que el mercado de patrocinadores se extienda más allá del rubro tecnológico: Coca-Cola, Toyota, Gillette, Red Bull, T-Mobile, Monster, Toyota o Audi son algunas de las marcas que ya desembolsan cientos de miles de dólares para aparecer en eventos y patrocinando equipos.

Pero el negocio del eSports no solo llegó al mundo del marketing como nuevo canal de llegada al público de interés, famosos deportistas también desembarcaron en el planeta gaming.

Paulo Dybala, jugador de fútbol en la Juventus de Italia y de la Selección Argentina, es socio del equipo de eSports argentino Furious Gaming; y otros equipos y organizaciones se relacionan con Diego «Peque» Schwartzman, Fabricio Oberto, Juan Sebastián Verón, Sergio «Kun» Agüero y Guillermo Coria.

«Los deportistas se ven reflejados porque las competencias de eSports tiene mucho de similitud con el deporte tradicional, cuenta con mucha preparación previa –desde lo psicológico, pasando por la conducta alimenticia, hasta en lo físico-. Hay muchas horas de entrenamiento detrás de estos equipos de eSports», completa García.