Por Marina Guerrier/Télam
Los videojuegos se presentan como una industria en constante evolución con juegos que se actualizan a la par que las consolas se renuevan y los públicos se amplían. Sin embargo, las creadoras de contenidos y especialmente gamers que buscan jugar de modo profesional manifiestan encontrar una serie de barreras y prejuicios de género que aún las condicionan.
«Hay que pensar que era un terreno que siempre fue de los pibes, y no lo digo justificándolo», analizó ante Télam Carolina «Carolo» Vázquez, referente del gaming, creadora de Pibas Jugando al FIFA y difusora de contenidos LGBTIQ+.
«De repente -agregó- en dos o tres años, todas las chicas que jugábamos nos empezamos a mostrar y no solo eso, sino que empezamos a traer más chicas, y obviamente sintieron una invasión de su espacio, pero el tema es por qué creen que ese espacio siempre les perteneció».
Un estudio realizado por la agencia de investigación y consultoría DFC Intelligence en 2020, afirmó que 3,1 mil millones de personas en el mundo son usuarios de videojuegos. Es decir, el 40% de la humanidad juega
regularmente juegos electrónicos: un montón de personas de distinta procedencia, con diferentes inquietudes y experiencias, forman parte de una comunidad que, con seguridad, es diversa. Sin embargo, el modelo de gamer, aquel que tiene representatividad en los videojuegos a través de sus personajes y narrativas; y además es interpelado por la maquinaria de publicidad de la industria fue, durante décadas, el hombre blanco, heterosexual y primermundista.
La contradicción entre una industria versátil en términos tecnológicos y lúdicos y un número de jugadores en expansión y, por otra parte, las barreras atávicas que las mujeres encuentran para ser parte de ese universo forman parte del debate que se da en torno al Día del Gamer, cuya celebración es mañana -los 29 de agosto de cada año- a instancias de una festividad surgida en España.
Carolo, como se la conoce en Internet, desde chica estuvo enfocada en el mundo de los deportes virtuales y se reconoce como una excepción. «A mí me incentivó a jugar mi hermano. Él es 6 años más grande que yo, así que fui su compañera, jugamos en la compu, en el Sega, en la Family», repasó. Y agregó que «a partir de ahí siempre me interesó, y cuando llegó el momento me compré mi primera consola, creo que la Play 3, y seguí jugando sin pensar jamás que podía llegar a ser una salida laboral».
A los 26 años, Carolo dejó su trabajo estable de creativa publicitaria y apostó al proyecto Pibas jugando al FIFA, en el que entrevista a futbolistas argentinas mientras juegan al videojuego. Hoy, con 28 años, es presentadora y comentarista de FIFA21 y con su contenido busca apoyar al fútbol femenino y fomentar la participación de las mujeres y diversidades en los videojuegos.
Los esports se consolidaron como deporte electrónico de competencia profesional en los últimos 20 años, pero en la escena competitiva hay diferencias en cuanto a participación de mujeres y varones. Por ejemplo, mientras en el fútbol los equipos femeninos tienen cada vez más presencia, en el mundo de los videojuegos, siguen sin aparecer.
«En Argentina no hay un nivel competitivo femenino de FIFA porque no hay un equipo que decida invertir, poner un entrenador y formarlas», explicó Carolo.
Y aunque en gaming no existe una condición física superior si sos hombre o mujer, ella reconoce que hay diferencias de nivel, «no por género sino por una cuestión estructural: nosotras empezamos a jugar después. Si lo que hace a un buen jugador de esports es la experiencia, la práctica y la constancia, cuando «ponés a jugar a un chico que empezó a los 7 años contra una chica que empezó a jugar a los 14, va a haber diferencia».
Pero los esports no son el único espacio de desigualdad.
Un informe del Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de los Videojuegos analizó la distribución de empleadas mujeres en el sector. En promedio, las empresas que cuentan con empleados en relación de dependencia tiene un 21% de trabajadoras, y dentro del subconjunto de estas empresas, el 18% no cuenta con ninguna mujer entre sus empleadas. Solamente un 3% de ellas, están formadas al 100% por mujeres.
Sin embargo, las estadísticas proyectan un panorama más alentador a nivel mundial ya que, de acuerdo con el último relevamiento de la DCG State of the Game in Industry, que se realiza anualmente en San Francisco (Estados Unidos), en el desarrollo de videojuegos intervienen un 75% varones y un 25% por mujeres. Estas cifras muestran un progreso si se tiene en cuenta que en 2018, el nivel de participación de mujeres era de un 20%.
En una mirada retrospectiva, es fácil identificar las consecuencias de la baja representación de mujeres en los videojuegos.
«Antes jugábamos al Mario Bros o a otro montón de juegos donde estaba este concepto de `te invento un personaje femenino que está en peligro solamente para que se destaque el personaje principal, que va a ser un héroe», sintetizó Carolo.
También señaló que si bien con el tiempo esto fue cambiando, la transición consistió en incluir a personajes mujeres hipersexualizados para el consumo masculino.
Hoy los videojuegos, como las películas o series, narran una historia. Un equipo de guionistas, sonidistas, ilustradores, modeladores 3D, entre otros profesionales, trabajan en el desarrollo de personajes, conflictos a superar, momentos de tensión y un desenlace que marca el final del juego.
Incluso, algunas de esas historias abordan temáticas muy actuales como el feminismo y la identidad de género.
«Hoy te encontrás con juegos como The Last of Us parte 2, que tiene a dos protagonistas mujeres y una de ellas con un cuerpo enorme, músculos y un montón de fuerza, porque es literalmente una mujer que se entrenó para luchar con zombies. Hay gente que le parece bien y otra que pone en duda si ese personaje es hombre o mujer», sintetizó Carolo.
«La toxicidad se replica», explicó, y agregó que «lo que pasa en videojuegos pasa también en otros espacios. Por eso lo comparo con el deporte o con el mundo de las series y películas: cuanta más diversidad haya el resultado se va a ver en el producto final, o al menos en una mayor empatía con los diversos grupos de personas», concluyó.