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Los videojuegos en el aula aceleran los aprendizajes

El estudio, llamado Investigación comparada del videojuego dentro y fuera del aula, parte de la base de que una persona puede prestar atención sólo un tiempo determinado a un profesor o un docente, pero puede estar horas detrás de una computadora o una Playstation.

Cuando las formas cuentan. Dotar de las herramientas para acelerar el proceso de lectura, aprender historia, geografía, lengua o matemáticas, simular escenarios conflictivos para la resolución de problemas o entrenar la mente para ser más rápido en la toma de decisiones son las herramientas que aportan los videojuegos a la educación, pero su incorporación en las aulas  sigue siendo “exótica”, según da cuenta una investigación realizada en Uruguay.

En efecto, el informe, realizado por la Universidad  de Montevideo, asegura que la industria de los videojuegos “factura millones” pero “están alejados de los educadores y generan enormes brechas culturales” entre los que juegan (gamers) y los que no.

A su vez, existen videojuegos que “causan adicciones y pueden convertir a los que lo juegan en zombies o tener un letargo en el proceso cognitivo”, por lo que es preciso identificar aquellos que tienen una finalidad educativa de los que también enseñan “pero hacia la criminalidad o la delincuencia como el GTA”.

El estudio, llamado Investigación comparada del videojuego dentro y fuera del aula, parte de la base de que una persona puede prestar atención sólo un tiempo determinado a un profesor o un docente, pero puede estar horas detrás de una computadora o una play station.

Lidia Barboza Norbis, doctora en ciencias de la educación de la Universidad de Montevideo y directora de la investigación, aseguró que esto se da porque “el hombre que hace va reemplazando al hombre que juega” y que “para que los jóvenes sientan el deseo de aprender, el placer por el conocimiento, los docentes tienen que estimularlos ”.

Las plataformas educativas digitales se convirtieron “en un repositorio de datos” que tienden a “incentivar el abandono”, pero en las que plantean el aprendizaje a través de juego (plataformas gamificadas), “hemos notado progresos notables en el aprendizaje”, advierte la investigadora.

La especialista apuntó que en Uruguay “entre el 30 y 40 por ciento de los jóvenes manifiestan sus ganas de aprender por fuera del sistema educativo y los medios responsabilizan a los docentes por no saber motivarlos, pero hay múltiples factores por los cuales los maestros no pueden convertir a sus aulas en activadoras del deseo de aprender”.

En este sentido, Barboza Norbis destacó que “a través de un videojuego el estudiante puede aprender mucho de historia, pero el tema es poner énfasis en que la noción de historia se construye a través del videojuego” Y agregó: “Existen muchos videojuegos, como el Minecraft o el Scratch, en donde el estudiante crea conocimiento propio”.

Es por esto que necesario identificar los videojuegos que dan esa autonomía pues potencian mejor al mundo de las ciencias, y la ciencia no tiene otra manera de representarse si no es a través de una computadora.

Los niños gamers “tienen una velocidad de pensamiento superior a la de un adulto”, arroja como resultado el estudio y cita el ejemplo de la enseñanza de matemáticas.

“En la enseñanza tradicional el docente pone dos problemas en el pizarrón y los alumnos tardan varias horas en resolverlos. Esto ya con las plataforma gamificadas no es así, los niños aprenden ecuaciones en un tiempo mucho menor”, describió.

Barboza Norbis remarcó que los videojuegos “están insertos en un mundo donde todo lo que se aprende va a impactar en el futuro, ya que la idea de futuro no es la que teníamos antes, el futuro es el presente. Hoy existe una destrucción positiva: los profesores que no renueven sus sistemas de enseñanza no van a poder dar más clases y los empleos que hoy conocemos en pocos años ya no van a existir”.

La especialista detalló que “en la actualidad el aprendizaje es en cualquier lugar, nadie niega que se puede aprender con el celular en un viaje de 40 minutos, es la idea del aprendizaje ubicuo”.

En ese contexto, definió el videojuego “como la plataforma que por aprender te da una recompensa (ganar) en medio de una trama en el que hay personajes y ficción, en donde también puede jugar cualquier persona del planeta, derribando las barreas idiomáticas, porque el lenguaje del juego es universal”.

Para la educadora el videojuego esta inserto “dentro de un ecosistema educativo global y propone muchas competencias, las que pueden ser insertadas en la psiquis del joven a través de la rápida toma de decisiones que se requiere para jugar, como en el caso del juego  League of Legends ”.

En Uruguay “hay muchos chicos que aprendieron a leer a través del El Juego del Zorrito y se comprobó que los chicos tienen una velocidad de lectura mucho mayor al que aprendió por el método más tradicional”, indicó.

Pero esta herramienta, señaló, es considerada aún “exótica” en las escuelas y “hay  docentes que no pueden entender que estamos educando para alumnos con una mente transmedia, en donde el niño recibe información de muchos medios, de muchas fuentes, y el videojuego es uno de ellos. Se trastocó la base de sustentación del sistema tradicional”.

Y aclara: “Por eso es imprescindible identificar a los videojuegos educativos de los que no lo son” y en esto consideró que la industria desarrolladora “está alejada de los educadores, no hay videojuegos educativos de alta calidad”.

Finalmente, la especialista uruguaya precisó que “un videojuego puede simular un escenario de contratiempos para un profesional, como un médico, quien podría simular  resolver una situación en un corto período de tiempo”, por lo que estas plataformas lúdicas constituyen “una nueva forma de aprender” y es necesario “estimular a las industrias a crearlas en función de la educación”.

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